www.sociviews.com - Viral Social Media Content Viewer, Check Profiles, Hashtags, Posts


Showing Media For Hashtag #endif



  • Part 1 #include #include #include #include #include #include #include #include "MemMan.h" #include "HackProcess.h" #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include "Includes/Logger.h" #include "Patching/Patch.h" #import "Includes/Utils.h" #if defined(armv7) #include "X64Hook/And64InlineHook.hpp" #else #include "Substrate/CydiaSubstrate.h" #endif //You can add more currencies if u wanna bool addcoins = false; bool addgems = false; bool addcoupons = false; bool addsilver = false; bool addkingkeys = false; bool addtags = false; bool addrankpoints = false; bool health = false; bool healthValue = false; const char* spinnerExampleString; class color { public: float r; float g; float b; color(float r, float g, float b) { this->r = r; this->g = g; this->b = b; } }; bool weapsoundsHookInitialized = false; bool BankControllerHookInitialized = false; const char* libName = "libil2cpp.so"; void octo_hook(void* orig_fcn, void* new_fcn, void** orig_fcn_ptr) { #if defined(__armv7__) A64HookFunction(orig_fcn, new_fcn, orig_fcn_ptr); #else MSHookFunction(orig_fcn, new_fcn, orig_fcn_ptr); #endif } void(*old_WeapSoundsUpdate)(void* instance); void WeapSoundsUpdate(void* instance) { if (instance != NULL) { if (!weapsoundsHookInitialized) { weapsoundsHookInitialized = true; LOGI("GameManager_LateUpdate hooked"); if (health) { *(int*)((uint64_t)instance + 0x301) = 100; } if (healthValue) { *(float*)((uint64_t)instance + 0x30B) = 9999999999.0; } } old_WeapSoundsUpdate(instance); } void (AddGems)(void instance, int amount, bool countToEarned); void (AddCoupons)(void instance, int amount, bool countToEarned); void(AddSilver)(void instance, int amount, bool countToEarned); void(AddRankPoints)(void instance, int amount, bool countToEarn

    Part 1#include #include #include #include #include #include #include #include "MemMan.h"#include "HackProcess.h"#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include "Includes/Logger.h"#include "Patching/Patch.h"#import "Includes/Utils.h"#if defined(armv7)#include "X64Hook/And64InlineHook.hpp"#else #include "Substrate/CydiaSubstrate.h"#endif //You can add more currencies if u wanna bool addcoins = false; bool addgems = false; bool addcoupons = false; bool addsilver = false; bool addkingkeys = false; bool addtags = false; bool addrankpoints = false; bool health = false; bool healthValue = false; const char* spinnerExampleString; class color { public: float r; float g; float b; color(float r, float g, float b) { this->r = r; this->g = g; this->b = b; } }; bool weapsoundsHookInitialized = false; bool BankControllerHookInitialized = false; const char* libName = "libil2cpp.so"; void octo_hook(void* orig_fcn, void* new_fcn, void** orig_fcn_ptr) {#if defined(__armv7__) A64HookFunction(orig_fcn, new_fcn, orig_fcn_ptr);#else MSHookFunction(orig_fcn, new_fcn, orig_fcn_ptr);#endif } void(*old_WeapSoundsUpdate)(void* instance); void WeapSoundsUpdate(void* instance) { if (instance != NULL) { if (!weapsoundsHookInitialized) { weapsoundsHookInitialized = true; LOGI("GameManager_LateUpdate hooked"); if (health) { *(int*)((uint64_t)instance + 0x301) = 100; } if (healthValue) { *(float*)((uint64_t)instance + 0x30B) = 9999999999.0; } } old_WeapSoundsUpdate(instance); } void (AddGems)(void instance, int amount, bool countToEarned); void (AddCoupons)(void instance, int amount, bool countToEarned); void(AddSilver)(void instance, int amount, bool countToEarned); void(AddRankPoints)(void instance, int amount, bool countToEarn

  • خب در ادامه مطالب قبلی میخوایم تو این قسمت ببینیم چطور میشه یه هدر فایل برای پروژمون ایجاد کنیم و اینکه اصولاً تو نوشتن یه هدر فایل رعایت چه نکاتی اهمیت پیدا میکنه. خب اولین موضوعی که لازمه بهش بپردازیم اینه که هدفمون از این کار چیه؟ . ✍️ تو برنامه نویسی اصولی معمولاً رسم بر این هستش که تا جایی که ممکنه کدهایی رو که می‌نویسیم به نحوی باشه که بتونیم تو پروژه‌های دیگه و یا برای پلتفرم‌های دیگه هم استفاده شون کنیم یا به عبارت بهتر Portable باشن به همین خاطر هم مهندسای نرم افزار به سمت برنامه نویسی ماژولار حرکت کردند. یکی از ارکان اصلی برنامه نویسی ماژولار هم هدر فایل ها هستند که در شامل اطلاعاتی هستند که در فایل اصلی پروژه آورده نمیشن و تنها به include کردن همین هدر فایل بسنده میکنن. . ❔ساختار هدر فایل #ifndef TEST_H #define TEST_H ... #endif /*TEST_H*/ . اولین خط مربوط به موضوعی هست به اسم “include guard” که باعث میشه اگه به اشتباه این هدر فایل رو در بیش از یک جا تعریف کنیم خطای کامپایل آزمون نگیره و تنها یک مورد رو به عنوان بدنه هدر فایل انتخاب کنه و بقیه رو نادیده بگیره. البته برای این موضوع روش دیگه ای هم هست... . 📃 باید ها و نباید ها! برای تعریف متغیرها از هدرفایل استفاده نمی‌کنیم چون به ازای هربار Include شدنش این متغیرها هم تعریف میشن که ممکنه باعث از دست رفتن بخشی از حافظه بشه که خب تو سیستم‌های امبدد برامون اهمیت زیادی داره! لازمه تو هدر فایل برای افزایش خوانایی کامنت هایی رو برای توابع قرار بدیم که توضیحاتی راجع به عملکرد اون تابع، ورودی هاش و خروجی‌های تولیدیش رو داشته باشه. تو تصویر زیر میتونید نمونه از این نوع کامنت رو ببینید: . . ✅ نکته آخر به عنوان آخرین نکته هم اینکه ما چون تو سیستم‌های امبدد به علت محدودیت‌های حافظه‌ای موجود نیاز داریم تا بهینه‌ترین و کم حجم‌ترین کدها رو بنویسیم لازمه با انواع کتابخونه های از پیش کامپایل شده که میتونن به پروژه مون اضافه بشن هم اطلاعاتی کسب کنیم... . لطفا متن کامل پست را در وب سایت سیسوگ (بصورت لینک در بیو) مطالعه فرمایید. نویسنده: #سعیدحقیقی_پور . #سیسوگ #compiler #GCC #AVR #ARm

    خب در ادامه مطالب قبلی میخوایم تو این قسمت ببینیم چطور میشه یه هدر فایل برای پروژمون ایجاد کنیم و اینکه اصولاً تو نوشتن یه هدر فایل رعایت چه نکاتی اهمیت پیدا میکنه. خب اولین موضوعی که لازمه بهش بپردازیم اینه که هدفمون از این کار چیه؟ . ✍️ تو برنامه نویسی اصولی معمولاً رسم بر این هستش که تا جایی که ممکنه کدهایی رو که می‌نویسیم به نحوی باشه که بتونیم تو پروژه‌های دیگه و یا برای پلتفرم‌های دیگه هم استفاده شون کنیم یا به عبارت بهتر Portable باشن به همین خاطر هم مهندسای نرم افزار به سمت برنامه نویسی ماژولار حرکت کردند. یکی از ارکان اصلی برنامه نویسی ماژولار هم هدر فایل ها هستند که در شامل اطلاعاتی هستند که در فایل اصلی پروژه آورده نمیشن و تنها به include کردن همین هدر فایل بسنده میکنن. . ❔ساختار هدر فایل#ifndef TEST_H#define TEST_H ...#endif /*TEST_H*/ . اولین خط مربوط به موضوعی هست به اسم “include guard” که باعث میشه اگه به اشتباه این هدر فایل رو در بیش از یک جا تعریف کنیم خطای کامپایل آزمون نگیره و تنها یک مورد رو به عنوان بدنه هدر فایل انتخاب کنه و بقیه رو نادیده بگیره. البته برای این موضوع روش دیگه ای هم هست... . 📃 باید ها و نباید ها! برای تعریف متغیرها از هدرفایل استفاده نمی‌کنیم چون به ازای هربار Include شدنش این متغیرها هم تعریف میشن که ممکنه باعث از دست رفتن بخشی از حافظه بشه که خب تو سیستم‌های امبدد برامون اهمیت زیادی داره! لازمه تو هدر فایل برای افزایش خوانایی کامنت هایی رو برای توابع قرار بدیم که توضیحاتی راجع به عملکرد اون تابع، ورودی هاش و خروجی‌های تولیدیش رو داشته باشه. تو تصویر زیر میتونید نمونه از این نوع کامنت رو ببینید: . . ✅ نکته آخر به عنوان آخرین نکته هم اینکه ما چون تو سیستم‌های امبدد به علت محدودیت‌های حافظه‌ای موجود نیاز داریم تا بهینه‌ترین و کم حجم‌ترین کدها رو بنویسیم لازمه با انواع کتابخونه های از پیش کامپایل شده که میتونن به پروژه مون اضافه بشن هم اطلاعاتی کسب کنیم... . لطفا متن کامل پست را در وب سایت سیسوگ (بصورت لینک در بیو) مطالعه فرمایید. نویسنده: #سعیدحقیقی_پور .#سیسوگ #compiler #gcc #avr #arm


  • 能不能有一个能在windows系统下运行的计算圈积分的程序!!!secdec,fire,都不行!!我实在是懒得装ubuntu #endif

    能不能有一个能在windows系统下运行的计算圈积分的程序!!!secdec,fire,都不行!!我实在是懒得装ubuntu #endif


  • #endif directive in C...Might be useful...

    #endif directive in C...Might be useful...

  • Might be useful...(#error directive in C)

    Might be useful...(#error directive in C)

  • This Wednesday we celebrate our first compilation online with streamed performances from #endif #cervelloelettronico #hexwolves #replogen and special #DJ sets from #Caustic #djspheric and #varasky. Rsvp on our Squarewave facebook event page or follow #twitch Squarewavproductions #techno #industrialtechno #IDM #industrialmusic #rhythmicnoise #drumandbass #junglemusic #breakcore #stayhome

    This Wednesday we celebrate our first compilation online with streamed performances from #endif #cervelloelettronico #hexwolves #replogen and special #dj sets from #caustic #djspheric and #varasky. Rsvp on our Squarewave facebook event page or follow #twitch Squarewavproductions#techno #industrialtechno #idm #industrialmusic #rhythmicnoise #drumandbass #junglemusic #breakcore #stayhome


  • Date night with the mainframe. #NoFilter #endif #DPM

    Date night with the mainframe. #nofilter #endif #dpm

  • /* * LEDs ON/OFF * * Created: 3/27/2020 11:59:01 PM * Author : Mohammadali */ #ifndef F_CPU#define F_CPU 1000000UL // 1 MHz clock speed#endif #include #include //_delay_ms(1000); //1 second delayint main(void) { DDRA=0xff; while (1) { PORTA=255; _delay_ms(1000); PORTA=0; _delay_ms(1000); } }

    /* * LEDs ON/OFF * * Created: 3/27/2020 11:59:01 PM * Author : Mohammadali */ #ifndef F_CPU#define F_CPU 1000000UL // 1 MHz clock speed#endif #include #include //_delay_ms(1000); //1 second delay int main(void) { DDRA=0xff; while (1) { PORTA=255; _delay_ms(1000); PORTA=0; _delay_ms(1000); } }

  • Программируем ДНК:))🧬. Условная компиляция Большинство клеток используют только крайне малую долю из предполагаемых 20000-30000 генов человеческого генома, – что является разумным, ведь клетка печени не нуждается в ДНК-коде, составляющем нейроны. Но ввиду того, что все клетки содержат в себе полную копию («дистрибутив») генома, необходима система, которая позволит пометить #ifdef ненужные вещи. И именно так всё и работает. Генетический код кишит директивами #if/#endif. Именно поэтому "стволовые клетки" сейчас так популярны – этот вид клеток обладает способностью превращаться во что угодно. Код ещё не за#ifdefен, так сказать. Выражаясь более точно, в стволовых клетках не включено всё подряд – они не являются одновременно и клетками печени, и нейронами. Клетки могут быть представлены в виде конечного автомата, начинающегося из состояния стволовой клетки. В ходе жизненного цикла клетки, во время которого она может делиться (fork()) множество раз, она специализируется. Каждая специализация может рассматриваться как выбор ветки в дереве. Каждая клетка может принять (или быть побуждённой к принятию) решение о своём будущем, каждое из таких решений делают её более специализированной. Эти решения сохраняются при делении с использованием факторов транскрипции и модификации пространственного способа хранения ДНК (стерические эффекты). Клетка печени в общем случае не может функционировать в качестве клетки кожного покрова, несмотря на то, что она содержит в себе все необходимые генетические инструкции для этого. Тем не менее, существуют признаки того, что клетки можно «вывести» вверх по иерархии, сделав их плюрипотентными. Кому интересно, ссылка на исходники геномов http://www.ensembl.org/Homo_sapiens/Info/Index Продолжение будет... 🙃 #coding #codinglife #dna #science #java #javascript #development #developer #future

    Программируем ДНК:))🧬. Условная компиляция Большинство клеток используют только крайне малую долю из предполагаемых 20000-30000 генов человеческого генома, – что является разумным, ведь клетка печени не нуждается в ДНК-коде, составляющем нейроны. Но ввиду того, что все клетки содержат в себе полную копию («дистрибутив») генома, необходима система, которая позволит пометить #ifdef ненужные вещи. И именно так всё и работает. Генетический код кишит директивами #if /#endif. Именно поэтому "стволовые клетки" сейчас так популярны – этот вид клеток обладает способностью превращаться во что угодно. Код ещё не за#ifdefен , так сказать. Выражаясь более точно, в стволовых клетках не включено всё подряд – они не являются одновременно и клетками печени, и нейронами. Клетки могут быть представлены в виде конечного автомата, начинающегося из состояния стволовой клетки. В ходе жизненного цикла клетки, во время которого она может делиться (fork()) множество раз, она специализируется. Каждая специализация может рассматриваться как выбор ветки в дереве. Каждая клетка может принять (или быть побуждённой к принятию) решение о своём будущем, каждое из таких решений делают её более специализированной. Эти решения сохраняются при делении с использованием факторов транскрипции и модификации пространственного способа хранения ДНК (стерические эффекты). Клетка печени в общем случае не может функционировать в качестве клетки кожного покрова, несмотря на то, что она содержит в себе все необходимые генетические инструкции для этого. Тем не менее, существуют признаки того, что клетки можно «вывести» вверх по иерархии, сделав их плюрипотентными. Кому интересно, ссылка на исходники геномов http://www.ensembl.org/Homo_sapiens/Info/Index Продолжение будет... 🙃#coding #codinglife #dna #science #java #javascript #development #developer #future

  • Pixel Led strip | Arduino nano | Coding | Programming | Requirements [ * Led Strip : WS 2811S * M c : Arduino nano * Bread board * 3 pieces of jumpers * (3 v out ) adapter ] Code #include #ifdef __AVR__ #include #endif #define PIN 11 // Parameter 1 = number of pixels in strip // Parameter 2 = Arduino pin number (most are valid) // Parameter 3 = pixel type flags, add together as needed: // NEO_KHZ800 800 KHz bitstream (most NeoPixel products w/WS2812 LEDs) // NEO_KHZ400 400 KHz (classic v1 (not v2) FLORA pixels, WS2811 drivers) // NEO_GRB Pixels are wired for GRB bitstream (most NeoPixel products) // NEO_RGB Pixels are wired for RGB bitstream (v1 FLORA pixels, not v2) // NEO_RGBW Pixels are wired for RGBW bitstream (NeoPixel RGBW products) Adafruit_NeoPixel strip = Adafruit_NeoPixel(50, PIN, NEO_GRB + NEO_KHZ800); // IMPORTANT: To reduce NeoPixel burnout risk, add 1000 uF capacitor across // pixel power leads, add 300 - 500 Ohm resistor on first pixels data input // and minimize distance between Arduino and first pixel. Avoid connecting // on a live circuit...if you must, connect GND first. void setup() { // This is for Trinket 5V 16MHz, you can remove these three lines if you are not using a Trinket #if defined (__AVR_ATtiny85__) if (F_CPU == 16000000) clock_prescale_set(clock_div_1); #endif // End of trinket special code strip.begin(); strip.show(); // Initialize all pixels to off } void loop() { // Some example procedures showing how to display to the pixels: colorWipe(strip.Color(255, 0, 0), 50); // Red colorWipe(strip.Color(0, 255, 0), 50); // Green colorWipe(strip.Color(0, 0, 255), 50); // Blue //colorWipe(strip.Color(0, 0, 0, 255), 50); // White RGBW // Send a theater pixel chase in... theaterChase(strip.Color(127, 127, 127), 50); // White theaterChase(strip.Color(127, 0, 0), 50); // Red theaterChase(strip.Color(0, 0, 127), 50); // Blue rain • • • • • #happiness #mood #designconcept #lightingdesign #pixelled #colourpop #rainboweffect🌈 #strobelights #coding

    Pixel Led strip | Arduino nano | Coding | Programming | Requirements [ * Led Strip : WS 2811S * M c : Arduino nano * Bread board * 3 pieces of jumpers * (3 v out ) adapter ] Code #include #ifdef __AVR__ #include #endif #define PIN 11 // Parameter 1 = number of pixels in strip // Parameter 2 = Arduino pin number (most are valid) // Parameter 3 = pixel type flags, add together as needed: // NEO_KHZ800 800 KHz bitstream (most NeoPixel products w/WS2812 LEDs) // NEO_KHZ400 400 KHz (classic 'v1' (not v2) FLORA pixels, WS2811 drivers) // NEO_GRB Pixels are wired for GRB bitstream (most NeoPixel products) // NEO_RGB Pixels are wired for RGB bitstream (v1 FLORA pixels, not v2) // NEO_RGBW Pixels are wired for RGBW bitstream (NeoPixel RGBW products) Adafruit_NeoPixel strip = Adafruit_NeoPixel(50, PIN, NEO_GRB + NEO_KHZ800); // IMPORTANT: To reduce NeoPixel burnout risk, add 1000 uF capacitor across // pixel power leads, add 300 - 500 Ohm resistor on first pixel's data input // and minimize distance between Arduino and first pixel. Avoid connecting // on a live circuit...if you must, connect GND first. void setup() { // This is for Trinket 5V 16MHz, you can remove these three lines if you are not using a Trinket #if defined (__AVR_ATtiny85__) if (F_CPU == 16000000) clock_prescale_set(clock_div_1); #endif // End of trinket special code strip.begin(); strip.show(); // Initialize all pixels to 'off' } void loop() { // Some example procedures showing how to display to the pixels: colorWipe(strip.Color(255, 0, 0), 50); // Red colorWipe(strip.Color(0, 255, 0), 50); // Green colorWipe(strip.Color(0, 0, 255), 50); // Blue //colorWipe(strip.Color(0, 0, 0, 255), 50); // White RGBW // Send a theater pixel chase in... theaterChase(strip.Color(127, 127, 127), 50); // White theaterChase(strip.Color(127, 0, 0), 50); // Red theaterChase(strip.Color(0, 0, 127), 50); // Blue rain • • • • •#happiness #mood #designconcept #lightingdesign #pixelled #colourpop #rainboweffect 🌈 #strobelights #coding

  • MSDM.H⁣ ⁣ #ifndef MSDM_H⁣ #define MSDM_H⁣ ⁣ // Dengan mereka kami berkembang ⁣ #endif

    MSDM.H⁣ ⁣#ifndef MSDM_H⁣#define MSDM_H⁣ ⁣ // Dengan mereka kami berkembang ⁣#endif

  • Готовим программистов будущего! ДНК похожа скорее не на исходники на языке C, а на байт-код для виртуальной машины под названием «ядро клетки». Крайне сомнительно, что существуют исходники, которые можно скомпилировать в этот байт-код: то, что мы видим, – это всё, что у нас есть. Язык ДНК является цифровым, но не двоичным. Двоичный код использует 0 и 1 (поэтому его и называют бинарным), ДНК же использует 4 значения: T, C, G и A. В то время как двоичный байт состоит в основном из 8 двоичных цифр, ДНК-«байт» (именуемый кодо́ном) содержит 3 символа. И так как каждый символ может иметь одно из четырёх значений, кодон ДНК имеет 64 возможных значения, в отличии от 256 значений двоичного байта. Типичный пример кодона ДНК — это «GCC», который кодирует аминокислоту Аланин. Соединение большого числа этих аминокислот называется полипептидом или белком, и является химически активной составляющей всего живого. Большинство клеток используют только крайне малую долю из предполагаемых 20000-30000 генов человеческого генома, – что является разумным, ведь клетка печени не нуждается в ДНК-коде, составляющем нейроны. Но ввиду того, что все клетки содержат в себе полную копию («дистрибутив») генома, необходима система, которая позволит пометить #ifdef ненужные вещи. И именно так всё и работает. Генетический код кишит директивами #if/#endif. Именно поэтому "стволовые клетки" сейчас так популярны – этот вид клеток обладает способностью превращаться во что угодно. Код ещё не за#ifdefен, так сказать. https://himbio.dreamstudy.ru Мы познакомим Вас с будущим. Попробуйте бесплатно! Пройдите бесплатный вводный урок, что бы оценить свои способности менять будущее и прикоснуться к вечному!

    Готовим программистов будущего! ДНК похожа скорее не на исходники на языке C, а на байт-код для виртуальной машины под названием «ядро клетки». Крайне сомнительно, что существуют исходники, которые можно скомпилировать в этот байт-код: то, что мы видим, – это всё, что у нас есть. Язык ДНК является цифровым, но не двоичным. Двоичный код использует 0 и 1 (поэтому его и называют бинарным), ДНК же использует 4 значения: T, C, G и A. В то время как двоичный байт состоит в основном из 8 двоичных цифр, ДНК-«байт» (именуемый кодо́ном) содержит 3 символа. И так как каждый символ может иметь одно из четырёх значений, кодон ДНК имеет 64 возможных значения, в отличии от 256 значений двоичного байта. Типичный пример кодона ДНК — это «GCC», который кодирует аминокислоту Аланин. Соединение большого числа этих аминокислот называется полипептидом или белком, и является химически активной составляющей всего живого. Большинство клеток используют только крайне малую долю из предполагаемых 20000-30000 генов человеческого генома, – что является разумным, ведь клетка печени не нуждается в ДНК-коде, составляющем нейроны. Но ввиду того, что все клетки содержат в себе полную копию («дистрибутив») генома, необходима система, которая позволит пометить #ifdef ненужные вещи. И именно так всё и работает. Генетический код кишит директивами #if /#endif. Именно поэтому "стволовые клетки" сейчас так популярны – этот вид клеток обладает способностью превращаться во что угодно. Код ещё не за#ifdefен , так сказать. https://himbio.dreamstudy.ru Мы познакомим Вас с будущим. Попробуйте бесплатно! Пройдите бесплатный вводный урок, что бы оценить свои способности менять будущее и прикоснуться к вечному!

  • 해피벌떼이 맨 @kim_sung_han

    해피벌떼이 맨 @kim_sung_han

  • ⚠ UNITY TIP ⚠ Hey guys! Sorry abiut the lack of posts for a few days, Ive been busy setting up the Comp-3 Interactive #Discord server! Come and check it out at wWFsdYy Anyway, the tip... Debug.Assert is perfect for, well, debugging! You can pass in a function, calculation, null check... Anything that results in a boolean return into the first parameter. The Assert function always expects your condition to be true and will drop the error message you provide as the second parameter into the console if ever the condition is false. In the example provided, our Assert statement expects our player gameObject NOT to be null (returns true of the player is present), so if our player IS null (statement returns false) then our error message triggers. Definitely beats using if statements to debug your game! 😂 #unity3d #gamedevelopment #gamedeveloper

    ⚠ UNITY TIP ⚠ Hey guys! Sorry abiut the lack of posts for a few days, I've been busy setting up the Comp-3 Interactive #discord server! Come and check it out at 'wWFsdYy' Anyway, the tip... Debug.Assert is perfect for, well, debugging! You can pass in a function, calculation, null check... Anything that results in a boolean return into the first parameter. The Assert function always expects your condition to be 'true' and will drop the error message you provide as the second parameter into the console if ever the condition is 'false'. In the example provided, our Assert statement expects our player gameObject NOT to be null (returns true of the player is present), so if our player IS null (statement returns false) then our error message triggers. Definitely beats using if statements to debug your game! 😂#unity3d #gamedevelopment #gamedeveloper

  • Gerakan daun baru

    Gerakan daun baru

  • Home Baked Biscuits and Meringues by @bellespatisserie available @sandtoncitymall. These Tins are adorable for Christmas and End of Year Gifts. R60 for Berry Tins, R90 for large round Bear Tins.R60 for small round Bear Tins. Call Sandton on (082) 968-5389. #biscuittins #christmastins #endif yeargifts

    Home Baked Biscuits and Meringues by @bellespatisserie available @sandtoncitymall. These Tins are adorable for Christmas and End of Year Gifts. R60 for Berry Tins, R90 for large round Bear Tins.R60 for small round Bear Tins. Call Sandton on (082) 968-5389. #biscuittins #christmastins #endif yeargifts

  • Photographer M +44(0)7931 142 387 E rrphotomedia@gmail.com R RR_279-1522-2075-118 ->> Explore my beautiful world 7 OCT 2019 - Have you played with a D3? That is a sweet goddamn camera. That can do everything you need to do, right now. Even ISO 6400 is beautiful. A lot of cameras are like that. W JORDANIANS ARE BEGINING TO ASK QUESTIONS, IF EGYPT, LIBYA AND SYRIA ARE DOWN, WHAT ARE WE WAITING FOR HERE IN JORDAN? - SAY SOMETHING! Q If a man is offered a fact which goes against his instincts, he will scrutinize it closely, and unless the e ois instincts, he will scrutinize it closely, and unless the evidence is overwhelming, he will refuse to believe it. If, on the other hand, he ion they have shown themselves superior to those who acquiesce ignorantly or supinely in the injustices and oppressions by which the existing system is preserved. T #abstract #art #abstractart #abstraction #creative #rrphotos #follow4follow #stayabstract #instabstract #love #followback #instagramers #tweegram #Endhlazana #Endi #Endia #Endiabrada #Endiafat #Endiang #Endib #Endichi #Endif #Endigui #photooftheday #bolatalabi #20likes #amazing #smile #new #throwback

    Photographer M +44(0)7931 142 387 E rrphotomedia@gmail.com R RR_279-1522-2075-118 ->> Explore my beautiful world 7 OCT 2019 - Have you played with a D3? That is a sweet goddamn camera. That can do everything you need to do, right now. Even ISO 6400 is beautiful. A lot of cameras are like that. W JORDANIANS ARE BEGINING TO ASK QUESTIONS, IF EGYPT, LIBYA AND SYRIA ARE DOWN, WHAT ARE WE WAITING FOR HERE IN JORDAN? - SAY SOMETHING!' Q If a man is offered a fact which goes against his instincts, he will scrutinize it closely, and unless the e ois instincts, he will scrutinize it closely, and unless the evidence is overwhelming, he will refuse to believe it. If, on the other hand, he ion they have shown themselves superior to those who acquiesce ignorantly or supinely in the injustices and oppressions by which the existing system is preserved. T #abstract #art #abstractart #abstraction #creative #rrphotos #follow4follow #stayabstract #instabstract #love #followback #instagramers #tweegram #endhlazana #endi #endia #endiabrada #endiafat #endiang #endib #endichi #endif #endigui #photooftheday #bolatalabi #20likes #amazing #smile #new #throwback

  • 改變大概就是這種感覺 就是重現定義/砍掉重來的概念吧 #ifdef CHANGE . . . . . #endif

    改變大概就是這種感覺 就是重現定義/砍掉重來的概念吧#ifdef CHANGE . . . . .#endif

  • Can you guess the artist Im going to feature in tomorrows #BecauseItsFriday #MoodVideo? HINT: It inspired me to create the following Code #If, being by myself and feeling alone is better than being w/someone who makes me feel alone #Then, Im Better By Myself #EndIf

    Can you guess the artist I'm going to feature in tomorrow's #becauseitsfriday #moodvideo ? HINT: It inspired me to create the following Code#if , being by myself and feeling alone is better than being w/someone who makes me feel alone #then , Im Better By Myself#endif

  • The Pastel Dancer Is Not Well Understood 29/April/2019 This is a GLSL fragment shader: #ifdef GL_ES precision highp float; #endif uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution; float rf = u_time; float r = st.x*cos(rf) - st.y*sin(rf); float g = st.x*sin(rf) + st.y*cos(rf); gl_FragColor = vec4(r, g,abs(sin(u_time)*(tan(u_time*0.1+6.)*0.3+0.4+cos(u_time))),1.0); } // Code is donated to the public domain under CC0. #art #glsl #fragmentshader #shaders #generative #procedural #modernart #contemporaryart #mathart #computationalart #computerart #digitalart #shadertoy #openframe #avantgardeart #colorfulart #pastel #kawaiiart #soothing #motivationalart #cc0 #publicdomain #codeart #creativecoding

    The Pastel Dancer Is Not Well Understood 29/April/2019 This is a GLSL fragment shader:#ifdef GL_ES precision highp float;#endif uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution; float rf = u_time; float r = st.x*cos(rf) - st.y*sin(rf); float g = st.x*sin(rf) + st.y*cos(rf); gl_FragColor = vec4(r, g,abs(sin(u_time)*(tan(u_time*0.1+6.)*0.3+0.4+cos(u_time))),1.0); } // Code is donated to the public domain under CC0.#art #glsl #fragmentshader #shaders #generative #procedural #modernart #contemporaryart #mathart #computationalart #computerart #digitalart #shadertoy #openframe #avantgardeart #colorfulart #pastel #kawaiiart #soothing #motivationalart #cc0 #publicdomain #codeart #creativecoding

  • #INCLUDE"LIFE RULES.h" #define friends 1 #if friends printf("Life is like") ; printf("Fun") ; printf("Entertainment") ; printf("craziness") ; #else printf("No fun") ; printf("Feeling Bored") ; printf("Life like Hell!!!!") ; #endif at SANDWICH SQUARE, hyderabad

    #include "LIFE RULES.h"#define friends 1#if friends printf("Life is like") ; printf("Fun") ; printf("Entertainment") ; printf("craziness") ;#else printf("No fun") ; printf("Feeling Bored") ; printf("Life like Hell!!!!") ;#endif at SANDWICH SQUARE, hyderabad

  • Ao Chan Cant Study! OPENING 淫らな青ちゃんは勉強ができない OPENING Midara na Ao-chan wa Benkyou ga Dekinai OPENING Grupo y Canción エドガー・サリヴァン -WONDERFUL WONDER(Music Video) ____POST____ #midaranaaochanwabenkyougadekinai#aochancantstudy#aochan#animes#anime#opening#淫らな青ちゃんは勉強ができない#romance#amor#love#ecchihentai#ecchi#comedia#endif#opening

    Ao Chan Can't Study! OPENING 淫らな青ちゃんは勉強ができない OPENING Midara na Ao-chan wa Benkyou ga Dekinai OPENING Grupo y Canción エドガー・サリヴァン -WONDERFUL WONDER(Music Video) ____POST____#midaranaaochanwabenkyougadekinai #aochancantstudy #aochan #animes #anime #opening #淫らな青ちゃんは勉強ができない #romance #amor #love #ecchihentai #ecchi #comedia #endif #opening

  • What UnrealRCd? UnrealIRCd is, as its name implies, an Internet Relay Chat (IRC) server. It runs on most platforms, and has added a number of features that some folks find useful in an IRC server. It is not related to the Unreal first-person shooter game as some reported, it is simply a server that can be run to host IRC channels for a wide variety of purposes. From what the project can tell, around November 10, 2009 the mirrors of the source distribution of version 3.2.8.1 of UnrealIRCd were replaced with a version that contained a backdoor. That backdoor could be used by an attacker to run any command on a system running the compromised server. That command would, obviously, run with the privileges of the user that executed the server. The backdoor was disguised to look like a debug statement in the code: #ifdef DEBUGMODE3 if (!memcmp(readbuf,DEBUGMODE3_INFO, 2)) DEBUG3_LOG(readbuf); #endif DEBUG3_LOG eventually resolves to a call to system(), while DEBUGMODE3_INFO is just the string "AB". Thus commands sent to the server that start with "AB" will be handed off directly to system(). Not a particularly sophisticated backdoor, but an effective one nevertheless. As the advisory points out, even servers that are set up to require passwords from users, or even not allow any users at all, are still vulnerable because they still take input. #hacking#kalilinux#coding#windows#exploit#hacker#pentesting#cybersecurity#security#technology#hack#irc#pentesting#pentester

    What UnrealRCd? UnrealIRCd is, as its name implies, an Internet Relay Chat (IRC) server. It runs on most platforms, and has added a number of features that some folks find useful in an IRC server. It is not related to the Unreal first-person shooter game as some reported, it is simply a server that can be run to host IRC channels for a wide variety of purposes. From what the project can tell, around November 10, 2009 the mirrors of the source distribution of version 3.2.8.1 of UnrealIRCd were replaced with a version that contained a backdoor. That backdoor could be used by an attacker to run any command on a system running the compromised server. That command would, obviously, run with the privileges of the user that executed the server. The backdoor was disguised to look like a debug statement in the code:#ifdef DEBUGMODE3 if (!memcmp(readbuf,DEBUGMODE3_INFO, 2)) DEBUG3_LOG(readbuf); #endif DEBUG3_LOG eventually resolves to a call to system(), while DEBUGMODE3_INFO is just the string "AB". Thus commands sent to the server that start with "AB" will be handed off directly to system(). Not a particularly sophisticated backdoor, but an effective one nevertheless. As the advisory points out, even servers that are set up to require passwords from users, or even not allow any users at all, are still vulnerable because they still take input.#hacking #kalilinux #coding #windows #exploit #hacker #pentesting #cybersecurity #security #technology #hack #irc #pentesting #pentester

  • ‪Il y a 30 ans, nous programmions ensemble en #cobol sur ibm36 à l’école supérieure d’informatique et de gestion.‬ ‪Aujourd’hui, dans la diversité de nos parcours, plaisir de retrouver Renzo et Marcello l’espace d’un instant #irl ! ‬ ‪#endIf #CestBeauLaVie #SamePlayer #esig ‬

    ‪Il y a 30 ans, nous programmions ensemble en #cobol sur ibm36 à l’école supérieure d’informatique et de gestion.‬ ‪Aujourd’hui, dans la diversité de nos parcours, plaisir de retrouver Renzo et Marcello l’espace d’un instant #irl ! ‬ ‪#endif #cestbeaulavie #sameplayer #esig

  • Maka akhir dari cerita adalah Invoice , tul nggak mblooo ?? #invoice #endif #project1000warkopCerkop

    Maka akhir dari cerita adalah Invoice , tul nggak mblooo ??#invoice #endif #project1000warkopcerkop

  • Use `#if 0 ... #endif` to exclude a portion of your C/C++ code from compilation.

    Use `#if 0 ... #endif ` to exclude a portion of your C/C++ code from compilation.

  • #include #ifndef ME_H_INCLUDED #define ME_H_INCLUDED #endif

    #include #ifndef ME_H_INCLUDED#define ME_H_INCLUDED#endif

  • Day 49: Wood Why not to make a generative identity for @dobromagazine ? :–) #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; vec2 random2(vec2 st){ st = vec2( dot(st,vec2(10.020,20.020)), dot(st,vec2(40.010,10.000)) ); return -1.0 + 2.0*fract(sin(st)*43758.193); } // Value Noise by Inigo Quilez - iq/2013 // https://www.shadertoy.com/view/lsf3WH float noise(vec2 st) { vec2 i = floor(st); vec2 f = fract(st); vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f); return mix( mix( dot( random2(i + vec2(0.0,0.0) ), f - vec2(0.0,0.0) ), dot( random2(i + vec2(1.0,0.0) ), f - vec2(1.0,0.0) ), u.x), mix( dot( random2(i + vec2(0.0,1.0) ), f - vec2(0.0,1.0) ), dot( random2(i + vec2(1.0,1.0) ), f - vec2(1.0,1.0) ), u.x), u.y); } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; vec3 color = vec3(0.0); st.x *= 0.08; vec2 pos = vec2(st*4.); float n = noise(pos)*.5+.5; n = sin(n*200. + 3.1415*u_time*0.6)*0.5 + 0.5; n = smoothstep(0.3, 0.7, n); color = vec3( n ); gl_FragColor = vec4(color,1.0); } #glsl #thebookofshaders #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

    Day 49: Wood Why not to make a generative identity for @dobromagazine ? :–) #ifdef GL_ES precision mediump float;#endif uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; vec2 random2(vec2 st){ st = vec2( dot(st,vec2(10.020,20.020)), dot(st,vec2(40.010,10.000)) ); return -1.0 + 2.0*fract(sin(st)*43758.193); } // Value Noise by Inigo Quilez - iq/2013 // https://www.shadertoy.com/view/lsf3WH float noise(vec2 st) { vec2 i = floor(st); vec2 f = fract(st); vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f); return mix( mix( dot( random2(i + vec2(0.0,0.0) ), f - vec2(0.0,0.0) ), dot( random2(i + vec2(1.0,0.0) ), f - vec2(1.0,0.0) ), u.x), mix( dot( random2(i + vec2(0.0,1.0) ), f - vec2(0.0,1.0) ), dot( random2(i + vec2(1.0,1.0) ), f - vec2(1.0,1.0) ), u.x), u.y); } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; vec3 color = vec3(0.0); st.x *= 0.08; vec2 pos = vec2(st*4.); float n = noise(pos)*.5+.5; n = sin(n*200. + 3.1415*u_time*0.6)*0.5 + 0.5; n = smoothstep(0.3, 0.7, n); color = vec3( n ); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }#glsl #thebookofshaders #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

  • Day 46: N-gon animation with noise #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #define PI 3.14159265 #define TWO_PI 6.2830 uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; float rand(float x){ return fract(sin(x)*1203109.); } float noise(float x){ float i = floor(x); float f = fract(x); return mix(rand(i), rand(i + 1.0), smoothstep(0.,1.,f)); } mat2 rotate2d(float _angle){ return mat2(cos(_angle),-sin(_angle), sin(_angle),cos(_angle)); } mat2 scale(vec2 _scale){ return mat2(_scale.x,0.0, 0.0,_scale.y); } // Returns distance map float ngon(vec2 st, vec2 pos, int n){ vec2 st_ = st - pos; float a = atan(st_.x,st_.y)+PI; float r = TWO_PI/float(n); float d = cos(floor(.5+a/r)*r-a)*length(st_); return d; } float heart_beat(in vec2 st, vec2 pos, float seed){ float angle = noise(1.1*u_time + seed*1000.)*TWO_PI; vec2 scale_ = vec2(noise(1.1*u_time*seed + seed*100000.)*3.+ 0.); int n = int(floor(noise(1.1*u_time*7. + seed*1000.)*6.)+3.); float color = 0.; st -= 0.5; st = st*rotate2d(angle); st = st*scale(scale_); st += 0.5; color = ngon(st, vec2(pos), n); color = smoothstep(0., 1. ,color); color = pow(color, 0.1); return color; } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; vec3 color = vec3(1.0); for(int i = 1; i

    Day 46: N-gon animation with noise#ifdef GL_ES precision mediump float;#endif #define PI 3.14159265#define TWO_PI 6.2830 uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; float rand(float x){ return fract(sin(x)*1203109.); } float noise(float x){ float i = floor(x); float f = fract(x); return mix(rand(i), rand(i + 1.0), smoothstep(0.,1.,f)); } mat2 rotate2d(float _angle){ return mat2(cos(_angle),-sin(_angle), sin(_angle),cos(_angle)); } mat2 scale(vec2 _scale){ return mat2(_scale.x,0.0, 0.0,_scale.y); } // Returns distance map float ngon(vec2 st, vec2 pos, int n){ vec2 st_ = st - pos; float a = atan(st_.x,st_.y)+PI; float r = TWO_PI/float(n); float d = cos(floor(.5+a/r)*r-a)*length(st_); return d; } float heart_beat(in vec2 st, vec2 pos, float seed){ float angle = noise(1.1*u_time + seed*1000.)*TWO_PI; vec2 scale_ = vec2(noise(1.1*u_time*seed + seed*100000.)*3.+ 0.); int n = int(floor(noise(1.1*u_time*7. + seed*1000.)*6.)+3.); float color = 0.; st -= 0.5; st = st*rotate2d(angle); st = st*scale(scale_); st += 0.5; color = ngon(st, vec2(pos), n); color = smoothstep(0., 1. ,color); color = pow(color, 0.1); return color; } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; vec3 color = vec3(1.0); for(int i = 1; i<4; i++){ vec2 pos = vec2(noise(0.1*u_time*5.+999.3*float(i)), noise(0.1*u_time*5.+9999.7*float(i))); pos *= 2.; color = mix(color, vec3(heart_beat(st, pos, float(i))), color.x); } color = sin(color*1000.)*0.5+0.5; mat3 yuv2rgb = mat3(1.0, 0.0, 1.13983, 1.0, -0.39465, -0.58060, 1.0, 2.03211, 0.0); color = yuv2rgb*vec3(color.x); color = step(0.5,color); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }#glsl #thebookofshaders #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagr

  • Day 45: Random barcodes I study how to handle randomness. The book of shaders is great. // RND #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #define PI 3.14159265358979323846 uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; float random (float x) { return fract(sin(x)*114912.); } float random2d (in vec2 _st) { return fract(sin(dot(_st.xy, vec2(1.23,1.3)))* 1.5453123); } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; vec2 mt = u_mouse/u_resolution; st *= 1.0; vec2 ipos = floor(st); vec2 fpos = fract(st); float time_chunk = floor(u_time*2.5)*543.; float space_chunk = floor(st.y*8.)*123.; float color = 0.0; float speed = random(space_chunk-time_chunk-1012.)*2.-1.; speed *= 2.; float scale = random(space_chunk-time_chunk-491.)*20.+5.; float density = random(space_chunk-time_chunk-423.) / 2.; color = step(density, random(floor((st.x + u_time*speed)*scale)) ); gl_FragColor = vec4(vec3(color),1.0); } #glsl #thebookofshaders #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

    Day 45: Random barcodes I study how to handle randomness. The book of shaders is great. // RND#ifdef GL_ES precision mediump float;#endif #define PI 3.14159265358979323846 uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; float random (float x) { return fract(sin(x)*114912.); } float random2d (in vec2 _st) { return fract(sin(dot(_st.xy, vec2(1.23,1.3)))* 1.5453123); } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; vec2 mt = u_mouse/u_resolution; st *= 1.0; vec2 ipos = floor(st); vec2 fpos = fract(st); float time_chunk = floor(u_time*2.5)*543.; float space_chunk = floor(st.y*8.)*123.; float color = 0.0; float speed = random(space_chunk-time_chunk-1012.)*2.-1.; speed *= 2.; float scale = random(space_chunk-time_chunk-491.)*20.+5.; float density = random(space_chunk-time_chunk-423.) / 2.; color = step(density, random(floor((st.x + u_time*speed)*scale)) ); gl_FragColor = vec4(vec3(color),1.0); }#glsl #thebookofshaders #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

  • Day 43: rotateTilePattern #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #define PI 3.14159265358979323846 uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; vec2 rotate2D (vec2 _st, float _angle) { _st -= 0.5; _st = mat2(cos(_angle),-sin(_angle), sin(_angle),cos(_angle)) * _st; _st += 0.5; return _st; } vec2 tile (vec2 _st, float _zoom) { _st *= _zoom; return fract(_st); } vec2 rotateTilePattern(vec2 _st, out vec3 color, out bool invert){ invert = false; // Scale the coordinate system by 2x2 _st *= 2.0; // Give each cell an index number // according to its position float index = 0.0; index += step(1., mod(_st.x,2.0)); index += step(1., mod(_st.y,2.0))*2.0; // | // 2 | 3 // | //-------------- // | // 0 | 1 // | // Make each cell between 0.0 - 1.0 _st = fract(_st); // Rotate each cell according to the index color = vec3(1.,1.,0.); if(index == 0.0){ _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); // color = vec3(1.,0.,0.); // invert = true; }else if(index == 1.0){ // Rotate cell 1 by 90 degrees _st = rotate2D(_st,PI*0.5); // color = vec3(1.,1.,0.); invert = true; } else if(index == 2.0){ // Rotate cell 2 by -90 degrees _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); // color = vec3(0.,1.,0.); invert = true; } else if(index == 3.0){ // Rotate cell 3 by 180 degrees _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); // color = vec3(0.,1.,1.); } return _st; } float circle(vec2 st, vec2 pos, float r){ float pct = distance(st,pos); pct = 1.-smoothstep(pct, pct+0.01, r); return pct; } void main (void) { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; // st = tile(st,3.0); vec3 color; bool invert; st = rotateTilePattern(st, color, invert); st = rotateTilePattern(st, color, invert); st = rotateTilePattern(st, color, invert); /

    Day 43: rotateTilePattern#ifdef GL_ES precision mediump float;#endif #define PI 3.14159265358979323846 uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; vec2 rotate2D (vec2 _st, float _angle) { _st -= 0.5; _st = mat2(cos(_angle),-sin(_angle), sin(_angle),cos(_angle)) * _st; _st += 0.5; return _st; } vec2 tile (vec2 _st, float _zoom) { _st *= _zoom; return fract(_st); } vec2 rotateTilePattern(vec2 _st, out vec3 color, out bool invert){ invert = false; // Scale the coordinate system by 2x2 _st *= 2.0; // Give each cell an index number // according to its position float index = 0.0; index += step(1., mod(_st.x,2.0)); index += step(1., mod(_st.y,2.0))*2.0; // | // 2 | 3 // | //-------------- // | // 0 | 1 // | // Make each cell between 0.0 - 1.0 _st = fract(_st); // Rotate each cell according to the index color = vec3(1.,1.,0.); if(index == 0.0){ _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); // color = vec3(1.,0.,0.); // invert = true; }else if(index == 1.0){ // Rotate cell 1 by 90 degrees _st = rotate2D(_st,PI*0.5); // color = vec3(1.,1.,0.); invert = true; } else if(index == 2.0){ // Rotate cell 2 by -90 degrees _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); // color = vec3(0.,1.,0.); invert = true; } else if(index == 3.0){ // Rotate cell 3 by 180 degrees _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); _st = rotate2D(_st,PI*0.5); // color = vec3(0.,1.,1.); } return _st; } float circle(vec2 st, vec2 pos, float r){ float pct = distance(st,pos); pct = 1.-smoothstep(pct, pct+0.01, r); return pct; } void main (void) { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; // st = tile(st,3.0); vec3 color; bool invert; st = rotateTilePattern(st, color, invert); st = rotateTilePattern(st, color, invert); st = rotateTilePattern(st, color, invert); /

  • Day 42: Scottish Tartan Patterns Wow, coding was so fun! Source: #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; vec2 tile(vec2 _st, float _zoom){ _st *= _zoom; return fract(_st); } mat2 rotate2d(float _angle){ return mat2(cos(_angle),-sin(_angle), sin(_angle),cos(_angle)); } void main() { vec3 red = vec3(1.,0.,0.); vec3 white = vec3(1.); vec3 grey = vec3(0.635,0.635,0.635); vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; st -= vec2(0.5); st = st*rotate2d(u_time*0.5); st += vec2(0.5); st -= vec2(0.5); st = tile(st, 2.*(sin(u_time)*0.5+0.5)); float zoom = 28.*3.; float c = 1.-step(2., mod(st.x * zoom - floor(st.y * zoom), 3.)); // horizontal vec3 colorh = vec3(0.); colorh = red * (1.-step(1./28.,st.x)); colorh += grey * ((1.-step(7./28.,st.x)) - (1.-step(1./28.,st.x))); colorh += white * ((1.-step(13./28.,st.x)) - (1.-step(10./28.,st.x))); colorh += white * ((1.-step(19./28.,st.x)) - (1.-step(16./28.,st.x))); colorh += grey * ((1.-step(28./28.,st.x)) - (1.-step(22./28.,st.x))); colorh *= c; // vertical vec3 colorv = vec3(0.); colorv = red * (1.-step(1./28.,st.y)); colorv += grey * ((1.-step(7./28.,st.y)) - (1.-step(1./28.,st.y))); colorv += white * ((1.-step(13./28.,st.y)) - (1.-step(10./28.,st.y))); colorv += white * ((1.-step(19./28.,st.y)) - (1.-step(16./28.,st.y))); colorv += grey * ((1.-step(28./28.,st.y)) - (1.-step(22./28.,st.y))); colorv *= 1.-c; gl_FragColor = vec4(colorv + colorh,1.0); } #glsl #thebookofshaders #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

    Day 42: Scottish Tartan Patterns Wow, coding was so fun! Source: #ifdef GL_ES precision mediump float;#endif uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; vec2 tile(vec2 _st, float _zoom){ _st *= _zoom; return fract(_st); } mat2 rotate2d(float _angle){ return mat2(cos(_angle),-sin(_angle), sin(_angle),cos(_angle)); } void main() { vec3 red = vec3(1.,0.,0.); vec3 white = vec3(1.); vec3 grey = vec3(0.635,0.635,0.635); vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; st -= vec2(0.5); st = st*rotate2d(u_time*0.5); st += vec2(0.5); st -= vec2(0.5); st = tile(st, 2.*(sin(u_time)*0.5+0.5)); float zoom = 28.*3.; float c = 1.-step(2., mod(st.x * zoom - floor(st.y * zoom), 3.)); // horizontal vec3 colorh = vec3(0.); colorh = red * (1.-step(1./28.,st.x)); colorh += grey * ((1.-step(7./28.,st.x)) - (1.-step(1./28.,st.x))); colorh += white * ((1.-step(13./28.,st.x)) - (1.-step(10./28.,st.x))); colorh += white * ((1.-step(19./28.,st.x)) - (1.-step(16./28.,st.x))); colorh += grey * ((1.-step(28./28.,st.x)) - (1.-step(22./28.,st.x))); colorh *= c; // vertical vec3 colorv = vec3(0.); colorv = red * (1.-step(1./28.,st.y)); colorv += grey * ((1.-step(7./28.,st.y)) - (1.-step(1./28.,st.y))); colorv += white * ((1.-step(13./28.,st.y)) - (1.-step(10./28.,st.y))); colorv += white * ((1.-step(19./28.,st.y)) - (1.-step(16./28.,st.y))); colorv += grey * ((1.-step(28./28.,st.y)) - (1.-step(22./28.,st.y))); colorv *= 1.-c; gl_FragColor = vec4(colorv + colorh,1.0); }#glsl #thebookofshaders #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

  • GPS Module project include // Graphic Display functions #include #include #include // Font used for displaying text // on the graphic display #include #include // Declare your global variables here #include "GPS.h" #define DATA_REGISTER_EMPTY (1

    GPS Module project include // Graphic Display functions #include #include #include // Font used for displaying text // on the graphic display #include #include // Declare your global variables here #include "GPS.h" #define DATA_REGISTER_EMPTY (1<#define RX_COMPLETE (1<#define FRAMING_ERROR (1<#define PARITY_ERROR (1<#define DATA_OVERRUN (1<#define RX_BUFFER_SIZE 8 char rx_buffer[RX_BUFFER_SIZE]; #if RX_BUFFER_SIZE <= 256 unsigned char rx_wr_index=0,rx_rd_index=0; #else unsigned int rx_wr_index=0,rx_rd_index=0; #endif #if RX_BUFFER_SIZE < 256 unsigned char rx_counter=0; #else unsigned int rx_counter=0; #endif // This flag is set on USART Receiver buffer overflow bit rx_buffer_overflow; // USART Receiver interrupt service routine interrupt [USART_RXC] void usart_rx_isr(void) { char status,data; status=UCSRA; data=UDR; if ((status & (FRAMING_ERROR | PARITY_ERROR | DATA_OVERRUN))==0) { rx_buffer[rx_wr_index++]=; #if RX_BUFFER_SIZE == 256 // special case for receiver buffer size=256 if (++rx_counter == 0) rx_buffer_overflow=1; #else if (rx_wr_index == RX_BUFFER_SIZE) rx_wr_index=0; if (++rx_counter == RX_BUFFER_SIZE) { rx_counter=0; rx_buffer_overflow=1; } #endif } } #ifndef _DEBUG_TERMINAL_IO_ // Get a character from the USART Receiver buffer #define _ALTERNATE_GETCHAR_ #pragma used+ char getchar(void) { char data; while (rx_counter==0); data=rx_buffer[rx_rd_index++]; #if RX_BUFFER_SIZE != 256 if (rx_rd_index == RX_BUFFER_SIZE) rx_rd_index=0; #endif #asm ("cli") --rx_counter; #asm ("sei") return data; } #pragma used- #endif // Standard Input/Output functions #include void main(void) { unsigned char Y[150]; // Declare your local variables here // Variable used to store graphic display // controller initialization data GLCDINIT_t glcd_init_data; // Input/Output Ports initialization // Port A initialization // Function: Bit7=In Bit6=In Bit5=In Bit4=In Bit3=In Bit2=In Bit1=In Bit0=In DDRA=(0<

  • Day 41: Moving target Learning to scaling by multiplying matrices. Revising linear algebra :–) Source: #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #define TAU 6.2831853072 uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; float circle(vec2 st, vec2 pos, float r){ float pct = distance(st,pos); pct = step(pct, r); return pct; } mat2 rotate2d(float _angle){ return mat2(cos(_angle),-sin(_angle), sin(_angle),cos(_angle)); } mat2 scale(vec2 _scale){ return mat2(_scale.x,0.0, 0.0,_scale.y); } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; vec3 blue = vec3(0.039,0.699,1.000); vec3 red = vec3(1.000,0.096,0.173); float a = atan(st.x - 0.5, st.y - 0.5); float d = distance(st, vec2(0.5)); // grid vec3 color = vec3(0.); color += (circle(st, vec2(0.5), 0.5) - (circle(st, vec2(0.5), 0.49))) * blue; st = st * scale(vec2(1.5,1.5)); st -= vec2(0.25); color += (circle(st, vec2(0.5), 0.5) - (circle(st, vec2(0.5), 0.4966))) * blue; st -= vec2(0.25); st = st * scale(vec2(2.,2.)); color += (circle(st, vec2(0.5), 0.5) - (circle(st, vec2(0.5), 0.494))) * blue; st += vec2(1.); st = st * scale(vec2(0.33333,0.3333)); //arrow color += vec3(step(-.5, -d)) * pow(fract(a / TAU - 0.2*u_time), 16.) * blue; color += vec3(step(-.5, -d)) * pow(fract(a / TAU - 0.2*u_time), 128.); //target vec2 pos = vec2(sin(u_time*0.13)*0.4+0.5, cos(u_time*0.17)*0.4+0.5); float rad = fract(u_time)*0.1; float wave_opacity = 1.-fract(u_time); color += circle(st, vec2(pos), 0.01) * red * step(0.85,sin(u_time*TAU)); color += (circle(st, vec2(pos), 0.02) - circle(st, vec2(pos), 0.015)) * red; if(distance(pos, st) > rad){ color += (pow(1.-distance(st, pos)+rad,32.)) * red * wave_opacity; } //dull points pos = vec2(sin(u_time*0.19)*0.4+0.5, cos(u_time*0.13)*0.4+0.5); color += circle(st, vec2(pos), 0.01), 0.015; gl_FragColor = vec4(color,1.0); } #glsl #thebookofshaders #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation

    Day 41: Moving target Learning to scaling by multiplying matrices. Revising linear algebra :–) Source: #ifdef GL_ES precision mediump float;#endif #define TAU 6.2831853072 uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; float circle(vec2 st, vec2 pos, float r){ float pct = distance(st,pos); pct = step(pct, r); return pct; } mat2 rotate2d(float _angle){ return mat2(cos(_angle),-sin(_angle), sin(_angle),cos(_angle)); } mat2 scale(vec2 _scale){ return mat2(_scale.x,0.0, 0.0,_scale.y); } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; vec3 blue = vec3(0.039,0.699,1.000); vec3 red = vec3(1.000,0.096,0.173); float a = atan(st.x - 0.5, st.y - 0.5); float d = distance(st, vec2(0.5)); // grid vec3 color = vec3(0.); color += (circle(st, vec2(0.5), 0.5) - (circle(st, vec2(0.5), 0.49))) * blue; st = st * scale(vec2(1.5,1.5)); st -= vec2(0.25); color += (circle(st, vec2(0.5), 0.5) - (circle(st, vec2(0.5), 0.4966))) * blue; st -= vec2(0.25); st = st * scale(vec2(2.,2.)); color += (circle(st, vec2(0.5), 0.5) - (circle(st, vec2(0.5), 0.494))) * blue; st += vec2(1.); st = st * scale(vec2(0.33333,0.3333)); //arrow color += vec3(step(-.5, -d)) * pow(fract(a / TAU - 0.2*u_time), 16.) * blue; color += vec3(step(-.5, -d)) * pow(fract(a / TAU - 0.2*u_time), 128.); //target vec2 pos = vec2(sin(u_time*0.13)*0.4+0.5, cos(u_time*0.17)*0.4+0.5); float rad = fract(u_time)*0.1; float wave_opacity = 1.-fract(u_time); color += circle(st, vec2(pos), 0.01) * red * step(0.85,sin(u_time*TAU)); color += (circle(st, vec2(pos), 0.02) - circle(st, vec2(pos), 0.015)) * red; if(distance(pos, st) > rad){ color += (pow(1.-distance(st, pos)+rad,32.)) * red * wave_opacity; } //dull points pos = vec2(sin(u_time*0.19)*0.4+0.5, cos(u_time*0.13)*0.4+0.5); color += circle(st, vec2(pos), 0.01), 0.015; gl_FragColor = vec4(color,1.0); }#glsl #thebookofshaders #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation

  • Day 40: Spinning triangles Source: #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #define PI 3.14159265359 #define TWO_PI 6.28318530718 uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; // Reference to // http://thndl.com/square-shaped-shaders.html float ngon(vec2 st, vec2 pos, int n){ vec2 st_ = st - pos; float a = atan(st_.x,st_.y)+PI; float r = TWO_PI/float(n); float d = cos(floor(.5+a/r)*r-a)*length(st_); return d; } void main(){ vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; vec3 color = vec3(0.0); float d = 0.0; d = min( ngon(st, vec2( sin(u_time*0.2)*0.5+0.5, cos(u_time*0.2)*0.5+0.5 ), 3), ngon(st, vec2( -sin(u_time*0.2)*0.5+0.5, -cos(u_time*0.2)*0.5+0.5 ), 3) ) * 2.; d = sin(d*100.-10.*u_time); color = vec3(d); gl_FragColor = vec4(color,1.0); } #glsl #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

    Day 40: Spinning triangles Source: #ifdef GL_ES precision mediump float;#endif #define PI 3.14159265359#define TWO_PI 6.28318530718 uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; // Reference to // http://thndl.com/square-shaped-shaders.html float ngon(vec2 st, vec2 pos, int n){ vec2 st_ = st - pos; float a = atan(st_.x,st_.y)+PI; float r = TWO_PI/float(n); float d = cos(floor(.5+a/r)*r-a)*length(st_); return d; } void main(){ vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; vec3 color = vec3(0.0); float d = 0.0; d = min( ngon(st, vec2( sin(u_time*0.2)*0.5+0.5, cos(u_time*0.2)*0.5+0.5 ), 3), ngon(st, vec2( -sin(u_time*0.2)*0.5+0.5, -cos(u_time*0.2)*0.5+0.5 ), 3) ) * 2.; d = sin(d*100.-10.*u_time); color = vec3(d); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }#glsl #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

  • Day 39: Basic color and shape manipulation Reading ths great tutorial “The book of shaders” https://thebookofshaders.com. Todays study is about color gradient shaping and basic figures drawing. Source: #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; vec3 rect(vec2 st, vec4 pos, vec3 c1, vec3 c2, vec3 c_bg){ if(pos[0]st.y ){ return mix(c1, c2, (st.y-pos[1])/(pos[3]-pos[1])); } else{ return c_bg; } } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; vec3 influenced_color = vec3(0.745,0.678,0.539); vec3 influencing_color_A = vec3(0.653,0.918,0.985); vec3 influencing_color_B = vec3(0.980,0.576,0.113); vec3 color; color = rect(st, vec4(0.0, 0.0, 0.5, 1.0), influencing_color_A, vec3(0.212,0.680,0.361), color); color = rect(st, vec4(0.5, 0.0, 1.0, 1.0), vec3(0.565,0.071,0.346), influencing_color_B, color); color = rect(st, vec4(0.2, 1./3., 0.3, 2./3.), vec3(0.5), vec3(0.5), color); color = rect(st, vec4(0.7, 1./3., 0.8, 2./3.), vec3(0.5), vec3(0.5), color); gl_FragColor = vec4(color,1.0); } #glsl #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

    Day 39: Basic color and shape manipulation Reading ths great tutorial “The book of shaders” https://thebookofshaders.com. Today's study is about color gradient shaping and basic figures drawing. Source: #ifdef GL_ES precision mediump float;#endif uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; vec3 rect(vec2 st, vec4 pos, vec3 c1, vec3 c2, vec3 c_bg){ if(pos[0]st.x && pos[3]>st.y ){ return mix(c1, c2, (st.y-pos[1])/(pos[3]-pos[1])); } else{ return c_bg; } } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; vec3 influenced_color = vec3(0.745,0.678,0.539); vec3 influencing_color_A = vec3(0.653,0.918,0.985); vec3 influencing_color_B = vec3(0.980,0.576,0.113); vec3 color; color = rect(st, vec4(0.0, 0.0, 0.5, 1.0), influencing_color_A, vec3(0.212,0.680,0.361), color); color = rect(st, vec4(0.5, 0.0, 1.0, 1.0), vec3(0.565,0.071,0.346), influencing_color_B, color); color = rect(st, vec4(0.2, 1./3., 0.3, 2./3.), vec3(0.5), vec3(0.5), color); color = rect(st, vec4(0.7, 1./3., 0.8, 2./3.), vec3(0.5), vec3(0.5), color); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }#glsl #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

  • Day 37: Spiral I love shaders! They are incredibly fast, especially after p5js :-) Source: #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #define PI 3.14159265 uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; vec3 color = vec3(0.); vec2 center = vec2(0.5,0.5); float speed = 2.; vec2 vector = st - center; float angle = atan(vector.x, vector.y); float dist = length(vector); color.rb = vec2( fract((angle/PI+dist*(u_time-350.))) ); color.g = fract(-(angle/PI+dist*(-u_time+350.))); gl_FragColor = vec4(color,1.0); } #glsl #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

    Day 37: Spiral I love shaders! They are incredibly fast, especially after p5js :-) Source: #ifdef GL_ES precision mediump float;#endif #define PI 3.14159265 uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; vec3 color = vec3(0.); vec2 center = vec2(0.5,0.5); float speed = 2.; vec2 vector = st - center; float angle = atan(vector.x, vector.y); float dist = length(vector); color.rb = vec2( fract((angle/PI+dist*(u_time-350.))) ); color.g = fract(-(angle/PI+dist*(-u_time+350.))); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }#glsl #dailychallenge #weeklychallenge #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

  • Day 36: Polka dot #glsl Source: #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; void main() {	vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution; for(float x = 0.0; x < 400.0; x += 10.0){ for(float y = 0.; y < 400.; y += 10.){ float d = distance(vec2(x, y), gl_FragCoord.xy); if(d < 4.) gl_FragColor = vec4(1.-st.x,st.y,st.x,1.0); } } } #dailychallenge #weeklychallenge #p5js #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

    Day 36: Polka dot #glsl Source: #ifdef GL_ES precision mediump float;#endif uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform float u_time; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution; for(float x = 0.0; x < 400.0; x += 10.0){ for(float y = 0.; y < 400.; y += 10.){ float d = distance(vec2(x, y), gl_FragCoord.xy); if(d < 4.) gl_FragColor = vec4(1.-st.x,st.y,st.x,1.0); } } }#dailychallenge #weeklychallenge #p5js #processing #visualization #visualisation #viz #generative #art #pattern #texture #animation #illustration #illustrationoftheday #algorithm #creative #inspiration #graphicart #instaart #artofinstagram #artoninstagram #paintingoftheday #algorithmart #algorithmicart #creativecoding

  • ENDIF//SGNL_L0ST Automatic text: the internet is not answerable to human ideologies #glitchartistscollective #glitch #goth #cyberpunk #urban #performance #ENDIF #Industrial #textures

    ENDIF//SGNL_L0ST Automatic text: the internet is not answerable to human ideologies #glitchartistscollective #glitch #goth #cyberpunk #urban #performance #endif #industrial #textures

  • #include #Int main() { تم النتف ي متخلفه 🎯 ي قحبة كروت الشحن 😭😂 } Greeting to ma homies: @ta.yh @cr.vz @9y2 @_9hari_ @yf_production @7moode__9 @na.am20 . #endif //root

    #include @wanted.php >#int main() { تم النتف ي متخلفه 🎯 ي قحبة كروت الشحن 😭😂 } Greeting to ma homies:@ta.yh @cr.vz @9y2 @_9hari_ @yf_production @7moode__9 @na.am20 .#endif //root

  • Tonight 10/15! @tourniquet.noise s October Show bringing you @kathannairis from NC and locals #Endif , @machfox , #ToeTag, and DJ #Janadark at the @kittycatklubmpls #noise #djset #livemusic #minneapolis #music⠀ https://www.facebook.com/events/160224501575172/

    Tonight 10/15! @tourniquet.noise 's October Show bringing you @kathannairis from NC and locals #endif , @machfox , #toetag , and DJ #janadark at the @kittycatklubmpls #noise #djset #livemusic #minneapolis #music ⠀ https://www.facebook.com/events/160224501575172/

  • 사람이 컴퓨터화 되러 가는 일상.... #...define... #일상#include#pragma#once#version330 #하.... #endif

    사람이 컴퓨터화 되러 가는 일상.... #...define... #일상 #include #pragma #once #version330 #하.... #endif

  • ⚪ Некорректные #ifdef ⚪ ⠀ Часто в программах с длинной историей можно встретить участки кода, обернутые в конструкции #ifdef - -#else - #endif. При переносе программ на новую архитектуру, некорректно написанные условия могут привести к компиляции не тех фрагментов кода, как это планировалось разработчиками в прошлом (см. фото 2 и 3). ⠀ Полагаться на вариант #else в подобных ситуациях опасно. Лучше явно рассмотреть поведение для каждого случая, а в ветку #else поместить сообщение об ошибке компиляции (см. фото 4 и 5). ⠀ #pvsstudio #программирование #разработчик #программист #codereview #сиплюсплюс #статья #чтение #ошибки #гик #технология #тех #компьютер #наука #инстаграм_порусски #тула #picoftheday #coding

    ⚪ Некорректные #ifdef ⚪ ⠀ Часто в программах с длинной историей можно встретить участки кода, обернутые в конструкции #ifdef - -#else - #endif. При переносе программ на новую архитектуру, некорректно написанные условия могут привести к компиляции не тех фрагментов кода, как это планировалось разработчиками в прошлом (см. фото 2 и 3). ⠀ Полагаться на вариант #else в подобных ситуациях опасно. Лучше явно рассмотреть поведение для каждого случая, а в ветку #else поместить сообщение об ошибке компиляции (см. фото 4 и 5). ⠀#pvsstudio #программирование #разработчик #программист #codereview #сиплюсплюс #статья #чтение #ошибки #гик #технология #тех #компьютер #наука #инстаграм_порусски #тула #picoftheday #coding




       Next